Vamos aprender a programar este robot llamado Robomind con las instrucciones en
español.
Para ello tienes que tener instalado el programa en español.
Si no lo tienes te lo puedes descargar desde este enlace:
Robomind en Español
Cuando lo tengas instalado mueve el ratón por los diferentes
botones y te saldrá una descripción para lo que sirve cada uno.
Es muy
sencillo, no te olvides los de arriba del todo a la izquierda que son los
que servirán para cargar los diferentes mapas o escenarios.
Antes de empezar con Robomind, si quieres aprender a programar, independientemente del lenguaje que eligas, es muy recomendable aprender los Fundamentos de Programación común a todos ellos.
Nosotros te recomendamos este el libro "Fundamentos de Programación Para Todos los Públicos" por su sencillez y buen precio:
Para aprender a programar con el robot lo primero que hay que saber
que el robot se mueve y en la parte de arriba tiene un sensor que puede
detectar lo que hay en frente, a la izquierda o a la derecha, por eso verás
que se mueve cuando lo programes.
También el robot dispone de una escoba
que si la sacamos puede pintar de blanco o de negro.
En los escenarios
(mapas) hay obstáculos y balizas, las balizas son los dibujitos como de una
especie de bomba, y el resto son obstaculos.
Pero empecemos.
En este tutorial de Robomind se basa en ir haciendo
ejercicios.
Unos ejercicios ya te los damos hechos y los otros se supone
que si entiendes los hechos serás capaz de pensar un poco y hacerlo tu
solito.
Es importante quelos hagas por el orden en el que vienen, ya que
estan ordenados pordificultad. Verás que los que tienes que hacer tu tienen
puntuación. Si alfinal haces todos, tu puntuación será un 10.
Esperemos que
consigas un 10 en programacion con RoBoMind, ya verás como es muy sencillo.
Te recomendamos que guardes los ejercicios segúnlos vayas haciendo.
Instrucciones Básicas
adelante(1)
atras(1)
estas dos primeras tienen un número entre parentesis.
El número indica el
numero de cuadros por el escenario que semoverá el robot.
izquierda()
derecha()
Pues bien facil el roboMind girará ala izquierda o la derecha.
pintarBlanco()
pintarNegro()
detenerPintar()
Saca la brocha y pinta de negro o de blanco.
Si quieres que recoga
la brocha y deje de pintar ya sabes detenerPintar()
Ejercicio 1
Abre el mapa default.map
Haz un programa que pinte de color negro el borde los dos cuadros
con dos piscinas que están enfrente del robot al inicio y que al acabar de
pintar el borde vuelva a la posición inicial, pero sin pintar. 1 punto
Muy bien ahora vamos a usar los sensores de Robomind.
Para eso
necesitamos la condicional si (if en ingles).
Lo que hará será comprobar
que cumple la condición que le digamos y si la cumple realizará las ordenes
que le demos y si nola cumple pues nada sigue su camino sin hacer las
ordenes dadas.
La estructura es esta:
si (condición){Lo que hace si se cumple la condición}
Ejercicio 2
Abrir el mapa default.map y haz que el robot se mueva hasta la
baliza y al detectarla con la condicional si la recoja.
Después tiene que
llevar y dejar la baliza en el punto de inicio.
Aqui tienes las
instrucciones necesarias:
derecha()
adelante(3)
derecha()
adelante(1)
si(frenteEsBaliza() ){
tomar()
}
derecha()
adelante(3)
derecha()
poner()
fin
Observa que ponemos fin cuando queremos que se para y finiliza el programa.
Ahora te toca a ti solito.
Ejercicio 3
Crea un programa que recoja la baliza más lejana del robot y la
deje al lado de la otra baliza. 1 punto
Ejercicio 4
Abre el mapa findSpot1.map.
Programa para que el robot aparque en
el círculo blanco.
Tiene que detectar el punto blanco el sensor de mirar a
la izquierda. 1 punto
Otra función muy útil en Robomind es la de repetir.
Podemos decirle
que repita algo unnúmero de veces determinado o que lo repita siempre.
repetir(3){Repite 3 veces lo que hay aquí}
repetir(){Repite de forma indefinida lo que hay aquí}
Fijate en este ejemplo vamos hacer que pinte un cuadrado de forma muy
sencilla y con pocas instrucciones:
Ejercicio 5
Abre el mapa OpenArea.map y crea un programa que haga un cuadro de
lado 4 repitiendo 3 instrucciones:
repetir(4){
pintarBlanco()
adelante(3)
derecha()
}
Ejercicio 6
Abre un mapa cualquiera y que el coche se mueva sin parar por el
mapa de forma que cuando se encuentre un obstáculo gire a la derecha para
poder avanzar:
repetir(){
adelante(1)
si(frenteEsObstaculo() ){
derecha()
}
}
Ahora vamos hacer que el robot sea capaz de seguir una linea blanca
pintada en un escenario:
Ejercicio 7
Abre el mapa default.map y que el coche llegue a la línea blanca y
la siga
derecha()
adelante(8)
repetir(){
si(frenteEsBlanco() ){
adelante(1)
}
si(izquierdaEsBlanco() ){
izquierda()
adelante(1)
}
si(derechaEsBlanco() ){
derecha()
adelante(1)
}
si(frenteEsObstaculo() ){
fin
}
}
¿Te das cuenta?
Robomind en su avance analiza si hay unalinea blanca a su izquierda
a su derecha o de frente y actúa en consecuencia.
Ejercicio 8
¿Sabrías hacer el mismo programa pero que pinte encima de la línea
blanca una negra? 2 puntos
Ejercicio 9
Abre el mapa Mapa GoRightAtWhite1.mapa
Escribe un programa para que
el robot vaya del primer punto blanco al segundo y después vaya a recoger
la baliza. 1 punto
Vamos hacer que el robot haga cosas independientemente.
Ejercicio 10
Abre el mapa passBeacons1.map y crea un programa para que el robot
sea capaz de llegar al punto blanco y pararse encima del:
derecha()
repetir(){
adelante(1)
si(frenteEsBaliza() ){
tomar()
derecha()derecha()
adelante(3)
poner()
derecha()derecha()
}
si( frenteEsBlanco()){
adelante(1)
fin
}
}
Ejercicio 11
Abre el mapa passBeacons.map y haz un programa para que el robot
llegue hasta el punto blanco. 2 puntos
¡¡¡Muy Bien!!!
Ahora vamos a ver otra instrucción que vale para que
Robomind tome decisiones aleatorias.
Nosotros no sabemos la decision que va
a tomar, por eso es aleatoria, esta instrucción es lanzar moneda.
Es como
si lanzase una moneda y unas veces saldrá cara o cruz, para el programa
será verdadero o falso.
Para hacer esto la sentencia es la siguiente:
si ( lanzarMoneda()){
hace esto
}otro{
Hace esto otro
}
Hará lo primero si es verdadero (moneda cara) y hará lo segundo si
sale cruz o falso para el programa.
Veamos un ejemplo:
Ejercicio 12
Con cualquier mapa Crea un programa para que el robot avance por el
mapa independientemente de forma que cuando se encuentre un obstáculo vaya
a la derecha o a la izquierda (aleatoriamente).
repetir(){
si(frenteEsObstaculo() ){
si( lanzarMoneda()){
derecha()
}otro{
izquierda()
}
}otro{
adelante(1)
}
}
Bueno ahora te toca a ti los dos últimos ejercicios:
Ejercicio 13
Con cualquier mapa. Ahora haz que con el programa anterior el robot
marque con un punto negro los puntos donde haya un obstáculo. 1 punto
Ejercicio 14
Abre el maze1.map o el maze2.map y crea un programa que sea capaz
de recorrer el laberinto y recoger la baliza. 1 punto
Ya estas preparado para intentar
diseñar tus
propios programas y movimientos de Robomind tu solito.
¡¡A ver esa
capacidad de inventar y diseñar!!!.
Que sapas antes de acabar que por
internet existen nuevos escenarios (mapas) que te puedes descargar en tu
ordenador para jugar con robomind, solo tienes que descargarlos en la
carpeta de maps de robomind y abrirlos desde el programa.
Y no te olvides si quieres ampliar conocimientos con el Fantástico libro "Fundamentos de Programación" aprender a programar muy fácil y que incluye un cirso básico de JavaScript para practicar o que aprendas:
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