Introducción
Los fundamentos de programación son las bases
comunes a todos los programas.
Es lo primero que tendrás que aprender incluso antes de elegir el programa con el que quieres programar.
Lo primero que tienes que saber es que el ordenador es una máquina eléctrica y solo entiende el llamado código binario (1 y 0).
1 = hay corriente
0 = No hay corriente
Este es su lenguaje.
Entendernos con él mediante este código es muy difícil, por eso los lenguajes de programación se dividen en dos tipos diferentes dependiendo de su cercanía al lenguaje del ordenador.
El código del ordenador se basa en asignar a cada caracter (letra, signo, número, etc) una combinación de 8 ceros y unos ( 8 bits = byte)
mediante un código que se llama ASCII.
Por ejemplo la letra A se representa con lo combinación siguiente: 01100001.
Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy complicados (casi como el código del ordenador) y
poco usados.
El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente.
Aquí tienes un ejemplo:
8B542408 83FA0077 06B80000 0000C383
De este tipo de lenguajes, que solo suelen utilizar los que programan los ordenadores para su uso, no vamos hablar aquí.
Hablaremos de los conocimientos comunes a los lenguajes de alto nivel.
Los
lenguajes de programación de alto nivel permiten dar órdenes al ordenador con un lenguaje parecido al nuestro (Visual Basic, Pascal, Logo, C++, JavaScript, etc.) y siempre o casi siempre en ingles.
Hay programas de alto nivel como el GML o el Java que son programas
interpretados, es decir, se analizan y ejecutan las instrucciones por el
propio programa directamente.
Otros necesitan un
compilador, pero eso no es
un problema, solo es un programa (
software) que
se encarga de traducir el
programa hecho en lenguaje de programación al código del ordenador
para que lo entienda.
Con un tipo u otro es igual, lo importante es que los lenguajes, como
todo, hay que aprendérselos, pero tienen una ventaja, y es que tienen
muchos puntos en común.
Estos puntos son lo que vamos
a estudiar aquí, los
fundamentos de programación común a cualquier lenguaje
de alto nivel.
Una vez aprendidos los fundamentos, tendrás que elegir el lenguaje que quieras
usar,
pero con estos conocimientos, todos te resultarán muy fáciles de aprender,
solo tendrás que aprender unas cuantas instrucciones en ingles.
Aquí te
dejamos un enlace con los lenguajes más comunes y para qué se usan. Te puede servir de
guía para elegir el lenguaje que quieres aprender.
Eso sí primero estúdiate los fundamentos que aquí presentamos.
Lenguajes de Programación.
También te recomendamos este libro explicado muy bien y fácil,
con el que por solo 4 euros podrás ampliar conocimientos:
Fundamentos de Programación Para Todos los Públicos
Programas y Algoritmos
Los lenguajes de programación, cuentan todos en su haber con un
juego de "instrucciones".
Una instrucción no es más que una orden que
nosotros le damos a la máquina.
Y es que, al fin y al cabo,
un programa no es más que
una secuencia de instrucciones (escritas en algún lenguaje de programación)
pensado para resolver algún tipo de problema.
Hay que tener claro
que si no sabemos resolver este problema, no
podremos escribir el programa.
Si no sabemos que es una suma, sería casi
imposible hacer un programa para que nos sume dos números, a no ser que
alguien nos ayudara.
A ti se te puede ocurrir una manera de resolverlo, a tu compañero, otra,
lo importante es que las dos formas de resolverlo lleven al mismo
resultado, la suma.
La forma con el que resolvéis el problema, es lo que se llama
algoritmo, y es lo que vamos a ver a continuación.
¿Qué es un Algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un
problema.
Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer
los siguientes pasos (algoritmo):
- Elijo una película de las de mi colección.
-Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).
-SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el
vídeo.
-Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.
-SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.
-Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).
-Me pongo cómodo.
-Pulso PLAY en el mando del vídeo.
Fíjate bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este
algoritmo:
- La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades, los
pasos son
absolutamente
explícitos y no inducen a error.
-
El número de pasos es finito. Tienen un principio y un fin. Según lo
visto, una mejor definición de algoritmo sería:
“
Un algoritmo es una sucesión finita de pasos (no instrucciones
como en los programas) no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo
finito.”
Este "lenguaje" el algoritmo está escrito en nuestro idioma,
pero ahora necesitamos acercarnos a un poco más al lenguaje del ordenador.
Pero
el primer paso para realizar un programa es
sacar su algoritmo, es como explicar lo que queremos que haga
nuestro programa.
Ahora entiendes porqué decíamos antes que si no sabemos
nosotros resolver el problema, no podríamos crear el programa. No seríamos
capaces de hacer su algoritmo.
Ahora que ya tenemos el algoritmo, para el siguiente paso se
puede utilizar dos formas: Sacar el
Diagrama de Flujo del algoritmo o su
pseudocódigo.
Algunos programadores hacen los dos.
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es una representación gráfica del
algoritmo.
Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos
símbolos establecidos.
Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara,
ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
Veamos un ejemplo:
Un algoritmo para cocinar un huevo para otra persona sería:
- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no lo sirvo en el Plato. Si me dice que si le hecho sal y
después lo sirvo en el plato.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo,
podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir.
Este esquema será el
Diagrama de Flujo.
Si uno tiene experiencia puede prescindir del algoritmo
escrito, pero siempre tendremos que tenerlo en mente para hacer el diagrama
de flujo sin equivocarnos.
Como nosotros nos centraremos más en el pseudocódigo, no
hablaremos más de los diagramas de flujo.
Si quieres aprender hacer
diagramas de flujo te recomendamos este enlace:
diagramas de flujo.
El Pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la
forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como
un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.
Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los
hispanoparlantes que empiezan a programar es el idioma.
Por eso es bueno
utilizar el pseudocódigo, algo así como un falso lenguaje de programación
en español, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas.
Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo
podríamos poner:
Escribir "Hola" o Escribir 20+30.
También podemos usar:
mostrar por pantalla "Hola"
Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros
quisiéramos, ya que realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda
para posteriormente realizar el programa mediante el lenguaje de
programación que utilicemos, eso sí, es de gran ayuda, tanto que es
imprescindible.
Pero aunque lo podamos escribir de cualquier forma, la
mayoría de los programadores suelen usar un vocabulario en común.
Este vocabulario será el que veamos aquí.
Recuerda que el pseudocódigo para un programador es fundamental.
Si sabes hacer el pseudocódigo del programa,
pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy sencillo, solo tendrás
que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo.
Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su lenguaje.
Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo.
Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:
Inicio
Aquí iría el programa en pseudocódigo
Fin
Otra forma muy utilizada sería:
Proceso NombreDelPrograma
Aquí iría el programa en pseudocódigo
FinProceso
Las 3 órdenes que más utilizaremos en
pseudocódigo son:
Escribir --> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable.
Esta instrucción en casi todos los programas suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola ');.
Leer Edad- -> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor.
Por ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad (luego veremos lo que son las variables).
En programación real suele utilizarse la instrucción input.
Calcular 3 x 5 -->Calcula valores
Teniendo el pseudocódigo o el
Diagrama de Flujo lo tenemos muy fácil, ya que es fácilmente traducible a cualquier lenguaje de programación.
Según avancemos en el tema irás viendo ejemplos de pseudocódigo.
Ahora vamos a empezar con lo interesante, vamos a empezar aprender a programar.
2. Comentarios
Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todo
cuando llega la hora de revisar el programa, si no, más de una vez nos
encontraremos diciendo ¿qué hacía esto aquí?
No cuesta nada documentar el programa y nos ahorrará dolores de cabeza. La norma que se sigue en todos los programas es poner // delante de los comentarios, para identificarlos:
// Esto será un comentario y no hará nada en el programa
Nosotros durante las explicaciones también pondremos comentarios.
3. Las variables
Una variable es como una
caja donde metemos cosas (
datos).
Estos datos
los podemos ir cambiando, ahora meto un 3, ahora lo quito y meto un 5.
Una variable
tiene un nombre, que puede ser una
letra, una palabra, varias palabras unidas por el guión bajo o varias
palabras sin separar pero la primera letra de cada palabra en mayúsculas.
Ejemplo.: VidasPerdidas, vidaperdidas, vidas_perdidas.
Ojo las mayúsculas y minúsculas son muy importantes en las
variables, no es la misma variable
numero que
Numero, son dos diferentes.
OJO tampoco se pueden
poner acentos en el nombre de las variables.
Las variables también
tienen un valor que es
lo que hay dentro de ella
(en la caja)
en ese momento y que
puede ir variando según se vaya
desarrollando el programa, por eso se llama variable.
Una variable dependiendo de
su valor puede ser
numérica, si solo puede
tener un valor numérico,
de texto, si solo puede contener texto (letra,
palabra o frase también llamada string).
En las
variables de texto, su valor (el texto), debe ir
entre comillas, para diferenciar que el texto es texto y no es el
nombre de otra variable.
Por ejemplos vidas = "Cinco" o vidas = "5". En los
dos casos el valor es un texto, nunca el valor de 5.
Las numéricas no llevan comillas en su valor. Por ejemplo: vidas =
5.
En este caso su valor si que es el número 5.
Hay otras
variables que se llaman
booleanas que solo pueden tener dos valores
true o false.
Normalmente true se puede sustituir por el valor 1 y false por el 0.
Veamos algunos
ejemplos de los tipos de
variables:
Edad=3;
//variable numérica.
Fíjate que esto en negrita es un comentario.
VariableDeTexto= “Tengo 14 años”; //fíjate que va entre
comillas.
VariableNumerica= Edad + 2 ; //su valor es el valor de la variable Edad
(numérica) +2; en este caso sería = 5 (3+2).
VariableBooleana = true; en este caso sería de valor 1
¿Te has dado cuenta que hemos puesto un punto y coma (;) al acabar
de definir cada variable?.
En programación
siempre que se acaba una
instrucción o grupo de instrucciones se debe poner ";" para decir al programa
que pasamos a otra instrucción diferente.
Pero sigamos con las variables.
En algunos lenguajes de programación, lo normal es
declarar las variables al principio de un programa.
Declarar no es más que decir "mira, yo quiero tres variables, y quiero que una se
llame Nombre, otra Edad y otra Apellido".
Además se tiene que especificar
que tipo de variable es al declararla (no en todos los lenguajes).
La declaración de variables se suele hacer al principio del programa, por eso
es importante saber cuantas variables vamos a usar antes de escribir
nuestro programa.
Veamos un ejemplo:
VariableNumerica: Edad; //Declaramos las variables numéricas.
VariableTexto: Nombre, Apellido; //Declaramos las variables
de texto.
Nota: En la mayoría de los programas las variables se declaran
poniendo "var" delante y dandoles un valor inicial:
var Edad = 15; var Texto = "Hola", etc.
A partir de este momento, podrás
meter su valor en cualquier parte del programa.
Edad = 5;
Nombre = "Juan";
Apellidos = "Rodriguez"
Después podrás cambiar su valor, dentro del programa, las veces que
quieras.
En los programas que no hace falta declarar el tipo de variables
podríamos empezar el programa simplemente metiendo los valores iniciales de
las variables o ir poniendo las variables con sus valores iniciales durante
el desarrollo del programa.
Si un valor no lleva comillas el programa
entiende que es numérica directamente.
Este último caso es el más fácil
para empezar, según surga una variable la ponemos con su valor inicial
directamente en la parte del programa que sea.
Podemos sumar, restar, multiplicar, dividir y hacer
cualquier tipo de operación matemática con las variables.
numerica: Pepe, Mari ,Juan//Declaramos las variables que usaremos;
Pepe=2;
Mari=3;
Juan = Pepe + Mari;// Juan tiene ahora el valor numérico de 5.
Los operadores matemáticos más usados en todos los lenguajes de
programación (se usan los mismos) son los siguientes:
Hay variables ya definidas por el propio lenguaje de programación
que usemos, y
cuyo nombre no se lo podremos dar a ninguna de las que
nosotros definamos.
Las podemos usar pero tal y como el lenguaje las definió.
Por ejemplo en muchos lenguajes mouse_x es la variable que tiene el valor de la
posición x del ratón en cada momento, hspeed es la velocidad horizontal,
etc.
Variables Locales y/o Globales
En muchos lenguajes, si queremos que la variable se use en todo el programa deberemos nombrarla como una
variable global, en caso contrario, si no la definimos como global, por defecto el lenguaje la considerará una
variable local.
Una
variable local al salir del lugar donde la hemos asignado un valor, perderá ese valor y ya no existirá (al salir de un algoritmo, de un trozo de programa, del objeto, de una estructura IF, etc.).
En la mayoría de los lenguajes se pone la palabra global, un punto y
detrás el nombre de la variable, de esta forma, esta variable la podemos usar en todas las partes del programa.
Ejemplo global.pepe, que será distinta de la variable pepe.
Nosotros en todos los ejemplos las usaremos como locales, por eso no verás nunca la palabra global.
Estructuras de control
Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando el
orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa.
Las estructuras de control son de tres tipos:
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas
Empecemos por las primeras.
Estructuras secuenciales
Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir
un paso del algoritmo detrás de otro, el que primero que se haya escrito
será el que primero se ejecute.
Veamos un ejemplo: queremos leer el radio de un círculo, calcular su área y
mostrar por pantalla al usuario el resultado.
En pseudocódigo sería:
numerica: radio, area; //Declaración de variables;
inicio
Escribir “dame el radio del circulo”;
Leer radio // asignación del valor de la variable radio por el usuario por medio del teclado;
area =3.14159*radio; //nosotros asignamos el valor de la variable área con
su fórmula;
Escribir “el área del circulo es:”//OJO En los texto SI PODEMOS Y DEBEMOS PONER
ACENTOS;
Escribir area; // nos muestra en la pantalla el valor de la variable area
resultado de la fórmula anterior;
fin
Como ves las instrucciones se van ejecutando unas detrás de otra
hasta llegar al final.
Estructuras selectivas
Estas estructuras se utilizan para
TOMAR DECISIONES (por eso también se
llaman estructuras de decisión o alternativas).
Lo que se hace es EVALUAR
una condición, y, a continuación, en función del resultado, se lleva a cabo
una opción u otra.
Alternativas simples (condicional IF)
Son los conocidos "si... entonces". Se usan de la siguiente manera: yo
quiero evaluar una condición, y si se cumple (es decir, si es cierta),
entonces realizaré una serie de pasos.
Un ejemplo
En pseudocódigo sería:
numericas: numero, raíz
inicio
mostrar por pantalla “introduce un numero”
leer numero
Inicio SI
SI numero>=0 ENTONCES: // >=0 significa mayor o igual que cero;
raiz=raiz_cuadrada(numero)
mostrar por pantalla “la raíz cuadrada es:”
mostrar por pantalla raiz
finSI
fin
En todos los lenguajes de programación
la condicional SI se escribe de la siguiente forma.
if numero = 0 { órdenes que hará el programa si cumple la condición de que la variable numero sea igual a 0}
Es decir la palabra if seguida de la condición y seguidamente, entre corchetes, lo que se realizará si se cumple la condición.
Alternativas dobles (IF…….ELSE….)
¿Qué pasa si no cumple la condición puesta?.
Pues si no le decimos nada, el
programa seguirá a la siguiente orden de forma secuencial.
Pero también
podemos especificar que pasaría si no cumple la condición.
Es el famoso trío "si ... entonces ... sino esto otro".
Veamos como sería la estructura en todos los lenguajes:
if (condición) {se hace esto} else {si no cumple la condición se hace esto otro};
En el ejemplo anterior sería mucho mejor hacerlo con este tipo:
En pseudocódigo
numericas: numero, raiz
fin declaración de variables
inicio
Escribir 'introduce un numero'
Leer numero
InicioSI
SI numero >= 0 ENTONCES:
raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;
SINO Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo'
finSI
fin
Recuerda que si el número es menor de 0 sería negativo y no existen raices de números negativos.
Si te has fijado podemos poner Escribir "un texto" + variable (texto y a continuación aparecerá el valor de la variable en ese momento).
Cuando escribamos nuestro programa, en lugar de pseudocódigo, debemos poner la condición de la siguiente manera:
if numero >= 0 {raiz = raiz_cuadrada(numero); Escribir 'la raíz cuadrada es:'
+ raiz;} else {
Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero
negativo"}
Fíjate que podemos escribir todas las órdenes que queramos dentro
de los corchetes siempre separadas por ;.
Cuando te encuentres con un programa real las órdenes dentro de un
corchete verás que suelen ponerse de esta forma:
if numero >= 0 {
raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;
} else {
Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero
negativo"
}
Es lo mismo que antes, pero cuando tengamos que depurar (repasar)
el programa visualmente nos será mas sencillo.
Alternativas múltiples o con varias condiciones
Es muy probable que tengamos la necesidad de incluir en nuestros programas
alternativas con muchas opciones posibles.
variableOpciones= un valor a elegir, por ejemplo desde el teclado o desde
una ventana que marque el usuario;
if (variableOpciones=0) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=1) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=2) {lo que corresponda};
Podemos poner tantas if como queramos.
También existe la posibilidad de que deban de cumplirse dos condiciones a
la vez:
if (condición1 && condición2) {Se cumple esto}
También con else:
if (condición1 && condición2) {Se cumple esto} else {se cumple esto otro}
Los símbolos && significan "y", es decir si se cumple la condición1
y la condición2 a la vez (
las dos).
Otro caso sería
si se cumple una cualquiera
de las dos condiciones:
if (condición1 | condición2) {Se cumple esto}
Como ves es el símbolo | (barra recta vertical del teclado = AltGr + 1)
Intenta hacer los siguientes ejercicios:
Sobre estructuras secuenciales
1. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el área de un triángulo o de un
rectángulo.
2. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el precio de un artículo tras
aplicarle un 16% de IVA.
Sobre estructuras selectivas
3. Diseñad un esquema de menú de opciones, por ejemplo, un menú para
seleccionar un libro a leer de
entre 3 disponibles.
4. Escribid un algoritmo que lea tres números e imprima por pantalla el
mayor de ellos.
Estructuras Repetitivas o
Bucles DESDE o "FOR".
Estas estructuras son
instrucciones que se
repiten formando un bucle (algo que se repite una y otra vez).
A la variable que "lleva" la cuenta de las veces que el bucle
se ha ejecutado, se le he llamado variable
contador.
La estructuras FOR tienen la peculiaridad, que la variable contador esta dentro
del bucle y no hace falta asignarle el valor (ni definirla) fuera del
bucle, y además, al llegar el programa al bucle siempre se realizarán las
instrucciones que hay dentro del bucle, una cantidad de veces que nosotros
fijemos.
Hay varias, pero esta que explicamos es la más utilizada.
Vamos a suponer que estamos pensando en un programa que deba
REPETIR algunas veces una acción.
Un ejemplo más concreto. El ordenador se ha portado mal, y como
castigo, le vamos a hacer imprimir por pantalla 3000 veces la frase
"Prometo ser bueno".
¿Cómo lo hacemos? ¿Escribimos 3000 veces la instrucción pertinente?
¡Se supone que el castigo es para la máquina, no para uno mismo!
Veamos como sería el pseudocódigo:
inicio
Inicio Bucle Desde
desde i=1 hasta i<=3.000
i=i+1;
Escribir 'Prometo ser bueno';
fin desde;
fin
Como vemos la variable i (llamada contador) no se define antes del
bucle. al entrar en el bucle i valdrá 1 (toma el valor inicial que le
pongamos en el primer igual, en nuestro caso i= 1.
Después le decimos
hasta que valor de i se repetirá el bucle, en nuestro caso hasta que i
valga menos o igual a 3000.
Posteriormente ponemos cuanto aumenta la
variable, en nuestro caso añadimos 1 al valor de la variable i; i = i + 1.
Al final ponemos las órdenes que queramos que haga el programa cada vez que
haga el bucle; en nuestro caso escribir en pantalla "Prometo ser bueno".
Como ves la primera vez que entra el programa en el bucle i vale 1,
después i vale 2 (se le suma 1) y después escribe la fase.
Antes de salir
del bucle vuelve a evaluar la condición para ver si la sigue cumpliendo, si
es así vuelve hacer el bucle entero.
¿Es así?
Pues claro porque i=2 sigue siendo menor de 3000.
Pero ojo la segunda vez que hace el bucle i tomará el valor de 3, ya que le sumará 1 al valor que tenía, y recuerda que como ya hizo el bucle una vez ahora i = i + 1 será 3; ya que i = 2 +1.
Ves que cada vez que hace una vez el bucle el valor de i aumenta 1.
Esto es lo que se llama "
el paso".
Podríamos hacer el bucle con paso 2 simplemente haciendo i = i +2.
Bueno siguiendo con el bucle, resulta que este bucle se repetirá hasta que i valga iguala o menor de 3000.
Bueno pues en todas esas repeticiones el ordenador escribirá la frase: Prometo ser bueno. Castigo cumplido.
En lenguaje de programación real las estructuras For se forman:
for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i = i + 1)
A veces podrás ver esto:
for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i++)
i++ significa lo mismo que i = i +1; es especificar el paso 1 de i
pero de otra forma, nada más
Recuerda en programación real se usa la palabra
for,
y no desde. Y normalmente la variable en lo bucles for se llama i.
¿Y si quisiéramos poner un paso decreciente?
Es decir que el valor de i fuera disminuyendo cada vez que se repite el bucle.
Pues muy sencillo poniendo i = i - 1.
Ejercicio: Programa que escriba los números del 1 al 10 con FOR
Funciones
Una función es un conjunto de instrucciones que se agrupan para realizar una tarea concreta y que se pueden reutilizar fácilmente.
Hay veces que dentro de un programa varias instrucciones se repiten muchas veces, sobre en todo en programas muy largos.
Para no tener que repetirlas una y otra vez las agrupamos dentro de una función y cada vez que queramos activarlas solo tendremos que "
llamar" o "invocar"
a la función en la parte del programa que la necesitemos.
Resumiendo, una función es un trozo de código que hace algo concreto y que podemos utilizarlo en cualquier parte de nuestro programa y las veces que queramos.
Veamos como se crea una función en casi todos los programas directamente (sin pseudocódigo).
function nombre_funcion() {instrucciones de la función}
El nombre de la función se utiliza para llamar o invocar a esa función cuando queramos que se ejecute.
El concepto es el mismo que con las variables, a las que se les asigna un nombre único para poder utilizarlas dentro del código.
Después del nombre de la función, se incluyen dos paréntesis cuyo significado se detalla más adelante.
Por último, los símbolos { } se utilizan para encerrar todas las instrucciones que pertenecen a la función (de forma similar a como se encierran las instrucciones en las estructuras if ).
Veamos un ejemplo:
numero1 = 5;
numero2 = 9;
function suma() {
resultado = numero1 + numero2;Escribe "El resultado es " + resultado;
}
Para "llamar" o "invocar" a la función dentro del programa solo tendremos que escribir su nombre de la siguiente forma:
suma();
Fijate que hemos declarado las variables que usará la función antes de
la función.
También podríamos ponerlas después de la función, pero
siempre antes de llamar a la función.
Cada vez que el programa lea suma(); realizará la función.
Normalmente
las funciones que vamos a utilizar en el programa se definen al principio
del programa, para eso debemos tener muy claro qué funciones necesitaremos.
La mayoría de las veces si las variables solo se usan y existen dentro de la función
se ponen dentro de los paréntesis iniciales (que hasta ahora no usamos).
Esto se llama poner "
argumentos"
a la función. Las variables (pueden ser constantes) que necesitan las funciones para trabajar se llaman "los argumentos de la funcion".
OJO estas varibales solo existen dentro de la función y no las podremos utilizar en
otra parte del programa, por eso se llaman
variables
locales. Mira el ejemplo:
function sumar(x,y){
var total = x + y;
alert(total);
}
sumar(1,2);
sumar(5,7);
Primero realiza la suma dando valores x=1 e y=2 y luego hace otra suma
con diferentes valores para x e y (5 y 7).
En este caso las variables no las declaramos antes de la función (ni en
ningún sitio), son variables que solo contiene la función.
Para cambiar el
valor de las variables se hace llamando a la función y poniendo sus
valores.
OJO las varibales x,y y total no se podrán utilizar en otra parte del
programa, ya que sol locales.
Con estos conocimientos básicos ya estas preparado para aprender a programar en cualquier
lenguaje de programación de alto nivel.
Ahora tu elijes el que quieres
aprender, veras que con estos conocimientos te será Muy Sencillo, solo
aprender un poco de vocabulario del lenguaje de programación en ingles.
¡¡¡Suerte!!!.
Antes de acabar te dejamos un enlace con varios ejercicios en pseudocódigo y su solución para que intentes hacerlos y practicar.
Ya sabes de pasar del pseudocódigo al lenguaje de programación es muy fácil, por eso es muy importante que domines el pseudocódigo.
Ejercicios Pseudocódigo
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